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Aronyx, le il y a 2 années et 5 mois.
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19 septembre 2018 à 19 h 51 min #1029
Les caractéristiques
La Force détermine la touche à distance des armes normal et les dégâts physique au contact
La Dextérité détermine la touche des armes de contact et spécifique ainsi que les dégâts à distance des armes normal
La Vigueur détermine la difficulté pour être touché physiquement
L’Intelligence détermine la touche des aptitudes magique
La Sagesse détermine les dégâts des aptitudes magique
Le Charisme détermine votre capacité à influencer les personnes
La Volonté détermine la difficulté pour être touché avec une aptitudes magiqueLa valeur d’une caractéristique détermine le nombre de D utilisé
Les réussites du jet de touche de la force détermine aussi la distance de touche (une réussite est égale à une distance de 3 mètres)
Les points et leur valeur
De 05 à 09 points est égale à une valeur de 05
De 10 à 14 points est égale à une valeur de 06
De 15 à 19 points est égale à une valeur de 07
De 20 à 24 points est égale à une valeur de 08
De 25 à 29 points est égale à une valeur de 09Jet de touche
Les 1 annule la meilleur réussite
Les 10 compte pour une réussite et permet de relancer le D
les 1 du à la relance n’annule pas de réussiteChaque réussite à la touche est égale à une attaque sur l’adversaire.
Attaque physique = C’est un jet soit avec la force pour les armes à distance normal ou avec la dextérité pour les armes de contact et les armes spécifique opposé à la vigueur de l’adversaire qui détermine la difficulté.
Attaque magique = C’est un jet avec l’intelligence opposé à la volonté de l’adversaire qui détermine la difficulté.
La valeur de la maîtrise d’une arme permet de réduire la difficulté de toucher l’adversaire.
Jet de dégât
Les 1 n’annule pas de réussite
les 10 compte pour une réussite et permet de relancer le D
Chaque réussite est égale à 1 point de dégâtDégâts physique = C’est un jet avec la force pour les armes de contact ou la dextérité pour les armes à distance normal, la valeur de l’arme est la difficulté pour réussir les dégâts
Dégâts magique = C’est un jet avec la sagesse, La valeur opposé de la maîtrise de la magie utilisé est la difficulté pour réussir les dégâts.
La valeur de la maîtrise d’une magie permet de réduire la difficulté de réussite des dégâts.
Dégâts des armes spécifique = La valeur de l’arme détermine la difficulté de réussite des dégâts
Les valeurs opposé
La valeur d’une capacité à une difficulté de réussite opposéUne valeur de 05 donne une difficulté de 09
Une valeur de 06 donne une difficulté de 08
Une valeur de 07 donne une difficulté de 07
Une valeur de 08 donne une difficulté de 06
Une valeur de 09 donne une difficulté de 05La maîtrise des armes ou de la magie et leur réduction
Valeur de 05 pas de réduction
Valeur de 06 pas de réduction
Valeur de 07 réduction de difficulté de 01
Valeur de 08 réduction de difficulté de 02
Valeur de 09 réduction de difficulté de 03Armure
La valeur de l’armure permet d’absorber une parti des dégâts d’une attaque.
De 05 à 09 points d’une valeur de 05 absorbe 2 points de dégâts est égal au Tissus
De 10 à 14 points d’une valeur de 06 absorbe 3 points de dégâts est égal au Cuir
De 15 à 19 points d’une valeur de 07 absorbe 4 points de dégâts est égal au Cuir Clouté
De 20 à 24 points d’une valeur de 08 absorbe 5 points de dégâts est égal a la Maille
De 25 à 29 points d’une valeur de 09 absorbe 6 points de dégâts est égal à la PlaqueDifficulté au jet de touche augmenté par la valeur de l’armure
Valeur de 05 pas de difficulté
Valeur de 06 pas de difficulté
Valeur de 07 difficulté augmenter de 01
Valeur de 08 difficulté augmenter de 02
Valeur de 09 difficulté augmenter de 03Les armes la difficulté des dégâts
Petite arme normal 1 main (dague, couteau …)
Arme normal 1 main (épée, hache, masse…)
Arme normal 2 mains (hallebarde, grande masse …)
Arme distance normal (arc, arbalète….)
Arme spécifique = 8D pour les dégâts la difficulté dépend de la valeur de l’armeLes armes tranchante provoque un saignement avec 4 réussites
Les armes contondante provoque un étourdissement avec 4 réussites
Le saignement fait 1 points de dégâts touts les 2 tours
L’étourdissement rend incapable d’agir durant 1 Tour pour 4 réussitesSelon les points de l’arme utilisé elle défini la difficulté à faire des dégâts
De 05 à 09 points est égale à une valeur de 05 difficulté de 08
De 10 à 14 points est égale à une valeur de 06 difficulté de 07
De 15 à 19 points est égale à une valeur de 07 difficulté de 06
De 20 à 24 points est égale à une valeur de 08 difficulté de 05
De 25 à 29 points est égale à une valeur de 09 difficulté de 04Les bonus divin
Ils accordent une ou plusieurs réussites automatiqueLes soins
rend des points de santé, referme les saignement, détruit les poisons
Les 1 n’annule pas, les 10 compte pour une réussite et permette de relancer
C’est un jet avec la Sagesse, la difficulté est la valeur opposé à la maîtrise de la magie
Chaque réussite permet de rendre 2 points de santéLes boucliers, la parade, l’esquive
De 05 à 09 points est égale à une valeur de 05 est capable de bloquer/parer/esquiver 01 attaque
De 10 à 14 points est égale à une valeur de 06 est capable de bloquer/parer/esquiver 02 attaque
De 15 à 19 points est égale à une valeur de 07 est capable de bloquer/parer/esquiver 03 attaque
De 20 à 24 points est égale à une valeur de 08 est capable de bloquer/parer/esquiver 04 attaque
De 25 à 29 points est égale à une valeur de 09 est capable de bloquer/parer/esquiver 05 attaque
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