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Chapitre 7: En route pour le village de Galmur.

 

Nos amis retrouvent d’anciens camarades de voyage au Capitaine repus. Baradin, un Nelwen des terres de Brand et Will, un Hildan du Comté de Sérévian. Ils décident de faire un bout de chemin ensemble, comme au bon vieux temps. Dae est restée en compagnie de Dralysse, trop occupée à la conception de potions et compte bien rejoindre le groupe plus tard. Lothë quand à lui, est suivi médicalement par le prêtre de Maranor.

Le reste du groupe choisi de faire route vers le lac de Galmur et le petit village de pêcheurs à proximité de la cité de Javienrur. Ils comptent bien en savoir plus sur l’histoire du vampire qui serait à l’origine de l’affaire avec Jehna. Pour cela, il leur faudra traverser la plaine de Javien; le temps est au beau fixe, la visibilité est excellente, aussi nos amis décident de partir à pied.

Sur le chemin, ils s’arrêtent au Relais de Trandus, une auberge de passage. Devant le bâtiment siège une belle caravane marchande d’Eshmun avec les emblèmes des royaumes Persians. Non loin de là se trouve une petite charrette à taille naine, bien que ces derniers soient rares dans la région. Valyrio est si intrigué par tout cela qu’il finit malencontreusement par renverser un tonneau de vin et une amphore d’huile qui finissent par s’éventrer au sol, déversant l’intégralité de leur contenu…  Will, qui s’empressait d’empêcher la maladresse, en commet malheureusement une autre…

Un gnome étrange et malicieux sort de la charrette voisine et semble témoin de la scène. Il explique à nos malchanceux que la cargaison appartient à des marchands d’Eshmun et qu’ils risquent de ne pas être ravis de tout ça. Aussi, en échange de quelques pièces, il assure qu’il ne rapportera pas les méfaits de nos amis. Will et les autres refusent catégoriquement et préfèrent aller s’excuser directement et de dédommager les marchands. Le gnome, visiblement irrité par ce choix, commence à siffloter dans une étrange flûte, l’œil pétillant de malice…

A l’intérieur, nos amis remarquent le groupe de marchands attablés ensemble, sirotant un liquide noirâtre et sirupeux. Dans un coin, à l’écart, des gnomes font ripailles avec entrain. Will et Valyrio s’empressent d’aller s’excuser alors que les autres prennent un verre au comptoir. Baradin cherche même à tester le breuvage sombre caché sous le bar, moyennant finance, et finit par tomber inconscient après avoir vidé le verre d’un trait… Bienheureusement pour lui, Lanatel, veille au grain et le remet sur pied tant bien que mal…

Le groupe de Persians n’a pas l’air bien heureux d’apprendre qu’une partie de leur bon vin a été répandu à terre, mais ils acceptent d’être dédommagés sans trop de vagues. Les gnomes semblent profiter de la situation pour mettre des bâtons dans les roues de nos amis et envenimer la situation via des sortilèges au moyen d’une étrange flûte. C’est sans compter sur Eden qui, d’un revers de la main, envoie valser le gnome malicieux d’un sort de rafale.

Le groupe reprend sa route après ces quelques péripéties, en direction du lac. Ils croisent un marchand nonchalant et peu éloquent sur le chemin et arrivent assez rapidement au village de pécheurs. A l’entrée, une jeune femme aux cheveux noir de jais nommée Mara les accueille avec un panier remplir de fleurs d’Ullude.

Après avoir fait connaissance avec elle, la jeune femme leur explique la situation du village. A l’époque, les termes de la Maison Mayrol étaient très réputés; la vase du lac, une fois traitée, dispose de facultés régénératives remarquables. Des bourgeois de tout horizon avaient l’habitude d’y venir. Malheureusement, cela fait bien des mois que la situation s’est dégradée et le village est devenu bien morose.

La dernière auberge a d’ailleurs fermé, aussi, Mara propose à nos amis de planter les tentes dans son jardin en échange de divers services. Le groupe accepte la proposition et en profite pour faire le tour du village. Certains villageois semblent plutôt antipathiques si on en juge aux regards suspicieux sur la venue d’étrangers et leur manque flagrant d’éloquence. Heureusement, ce n’est pas le cas de tout le monde.

Nos amis font connaissance avec la dame qui s’occupent des termes et qui semble ravie de voir de potentiels clients, et rencontrent un pécheur qui possède une petite forge de fortune. Apparemment, certains pécheurs sont en conflit avec un groupe de Naïades (pourtant supposées non hostiles) de l’autre côté du lac. Les choses ont vraiment dérapé ces derniers temps…

Le soir venu, nos amis se couchent après une bonne journée de voyage. Même Ester s’accorde un peu de repos dans le plan Ethéré. Soudain, tous finissent par se réveiller les uns après les autres en sursaut. Le ciel noir semble voilé de teintes rouges et pourpres parfaitement surnaturelles. Un épais brouillard inquiétant paraît inonder l’ensemble des lieux, ce qui n’est pas pour ragaillardir nos héros… Nul ne sait pour l’instant ce qu’il se passe ici…

Personnages importants:

Mara: Jeune femme aux fleurs du village de Galmur. Plutôt bienveillante à l’égard, elle leur propose même de les accueillir dans son jardin. Elle semble très bien connaître les fleurs, herbes et plantes. Mara paraît vouer un culte à une Ancienne nommée Lyséria, mi-chimère mi-hildane, dont la croyance a, à priori, totalement disparue depuis bien des siècles.

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