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#797
trolliste
Ethariel
Ethariel

Bonjour à l’équipe.

J’ouvre le sujet pour que vous puissiez faire vos comptes-rendus de parties et partager vos indices, idées, questionnements et autres.

Pour ouvrir le fil je vous fais le résumé des épisodes précédents puisque comme je vous le disais, et de manière exceptionnelle, vous démarrez « dans l’action ». Je préfère construire l’équipe, les rencontres mais là ce n’était pas possible en raccrochant avec l’existant.

La campagne se déroule sur le monde de Golarion (Pathfinder pour ceux qui connaissent).
Vous êtes tous originaires de la province d’Andoran (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Andoran.ashx). Pour quitter votre bled pourri, pour découvrir le monde, pour fuir des ennuis ou par besoin financiers vous vous êtes retrouvés embauchés par Silas Gribb. C’est un simple marchand, qui conduisait sa caravane de cinq chariots lourds vers Oppara, dans la province voisine du Taldor (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Taldor.ashx). Son commerce est constitué de tissus et autres bien sans grande valeur à l’unité.
Vous étiez là pour assurer la sécurité. Kéline Orlass était en charge de la cuisine, elle était accompagnée de son fils de quatre ans Rurik. Kéline était secondée par Svenn Frik, jeune commis.
Le trajet s’annonçait très long (24 jours), Silas ayant choisi un itinéraire peu banal, plus au nord de la route classique. Personne dans l’équipe ne s’est posé trop de questions sur le choix du trajet. Cependant l’aisance à manier un arc coûtant manifestement plus que les chariots réunis, sa manière toute personnelle de passer le poste frontière en discutant avec un chef des gardes souriants et agitant une bourses bien rebondie avaient fini par éveiller les questions mais rien de concret. Silas était charmant, le voyage se passait plutôt bien (à part l’attaque de brigands et la confrontation avec des dragons féériques très espiègles), personne ne voulait prendre le risque de gâcher l’ambiance avec des questions mal placées.
L’arrivée au village de Belhaim, en forêt sur les bords de la rivière Verduran, petite bourgade d’un peu moins de 400 âmes, promettait une nuit dans un vrai lit à l’auberge locale.
Malheureusement pour vous, à peine arrivés la garde locale arrête Silas pour contrebande. Les chariots étaient tous équipés d’un double fond, et cachaient divers oeuvres d’art, objets magiques, pièces archéologiques. Le prévôt et ses meilleurs hommes partaient alors pour Cassomir, au sud, avec les preuves et Silas.

Sans employeur, sans argent et avec le moral au plus bas, vous acceptez avec joie la proposition de Talia Orem, la jeune propriétaire de l’auberge du malin joueur de flûte, de vous héberger gracieusement le temps que vous trouviez une solution. Encore en pleine conversation avec Talia vous êtes tous surpris par une sorte de tremblement de terre, un bruit assourdissant et dès que vous jetez un oeil dehors vous apercevez un immense panache de poussière au nord-est. Rapidement rendu sur place et en discutant avec les habitants il s’avère que c’est la tour de la sorcière qui s’est effondrée. Un ou deux cadavres de Kobolds, l’absence de réponse de Hunclay le magicien qui a son manoir proche de la tour, ainsi que la seule présence des deux gardes de la milice locale trop benêts pour accompagner le prévôt vers le sud encouragent la baronne Dame Origène Dévy à vous proposer de fouiller les ruines de la tour pour trouver des informations.
Dans votre exploration vous avez trouver la preuve que la destruction de la tour a été causée volontairement par les kobolds et que Hunclay est mort dans le sous-sol. Il s’avère aussi que Hunclay avait embauché les Kobolds pour détruire la tour. Il faisait de l’astronomie, la tour le dérangeait dans ses observations et la baronne refusait de la faire raser (son mari est mort dans la tour en l’explorant il y a quelques années).
Vous avez appris la plupart des détails par la prisonnière Kobold (Sesserak) que vous avez libérée ensuite, en échange de l’emplacement du camp Kobold (tribu du Serment de sang).
La baronne vous remercie, vous offre une récompense financière (et vous commettez l’impair de recompter devant elle et son fils Arnholde Dévy).
Elle vous demande alors de régler le problème des Kobolds qui ne s’étaient jamais approchés à ce point du village.
Connaissant l’emplacement de leur tanière vous faites une razzia. Rapidement vous délivrez une prisonnière Kobold (Queue-de-nuit), et son animal de compagnie (Hak, un bébé Allosaure). Vous décidez d’une alliance pour renverser le chef actuel, confier le pouvoir à Queue-de-nuit en échange d’un pacte de non agression avec le village.
Pendant votre exploration vous délivrez trois prisonniers humains, dont Bophrée Malak, fille des Malak, propriétaires de la laiterie de Belhaim.
Vous avez également croisé un très très vieux Kobolds, qui est mort en vous annonçant une sorte de prophétie à propos d’une grande bête écailleuse, d’un seigneur Aetépérax, de chauves-souris.
La baronne se montre très dubitative sur la solution que vous avez trouvé au problème Kobolds. Elle s’attendait à quelque chose de plus définitif, mais vous fait confiance, en vous rappelant que vous serez responsable de tous dégâts à venir.
Dame Origène embauche alors votre équipe pour l’aider à répondre à la demande des héritiers du mage Hunclay. Ceux habitent loin et souhaitent que le manoir et tous les biens soient vendus aux enchères et que le résultat de la vente leur soit envoyé.
Pour ce faire Dame Origène demandent à votre équipe d’entrer dans le manoir, de désactiver toutes les protections que le vieux mage aurait pu mettre en place, de lister (sans rien prendre ou déplacer) tous les biens de valeur. Ensuite des officiels viendront estimer le tout pour les enchères. Vous acceptez et signez un contrat stipulant les détails ainsi que 5000 PO de salaire pour le groupe.
Vous en êtes là lorsque nous démarrons.

Pour mémoire les lieux et/ou personnes que vous avez déjà rencontrés à Belhaim :
Dame Origène Dévy : baronne
Talia Orem : auberge Le malin joueur de flûte
Eupaphénie Targas : temple La demeure d’Abadar
Bassy : une gnome sans âge, barde
Nilos Genser : Chapelle des sept roses
Eudomas Biton : pavillon de chasse

Les informations récoltées :
Il y a au moins deux religions présentent à Belhaim : Abadar et Shélyn. Les fidèles d’Abadar considèrent les fidèles de Shélyncomme des fainéants, et ceux-ci considèrent les premiers comme des avares incapables de profiter de la vie.

Le druide du village et son épouse ont disparu il y a plus de deux mois.

Un villageois a aperçu des hommes énormes et poilus de plus de trois mètres de haut, hurlants comme des loups.

L’histoire de Belhaim racontée par Bassy :
Entre 3660 et 3672 AR la région a été victime de plusieurs dragons. Suite à la mort des siens, une jeune femme du nom de Tula Belhaim a fondé une équipe de mercenaires (Les pourfendeurs de Nazilli). Ils ont exterminé plus de dragons que n’importe qui à l’époque. Leur ultime victoire a été la destruction d’un dragon  noir du nom d’Aetépérax.
L’empereur du Taldor nomme Tula baronne de la région de la fourche du Verduran. Rapidement une ville est fondée avec les pierres de la carrière proche. Ville nommée Belhaim en l’honneur de Tula.
En 3676 AR des prêtres d’Irori construisent un monastère à l’est de la bourgade, juste en surplomb du marais du dragon. Le monastère de Saint Kyérixus.
Tula a fini par épouser un de ses anciens compagnons. Leurs 4 enfants sont tous morts avant l’âge de 9 ans. La relation dans le couple s’est tendue, et Tula devenait obsédée par la construction d’un tombe immense pour elle et son mari. Finalement la relation s’est dégradée au point où Tula a fait savoir qu’elle voulait que son mari ne soit pas inhumé avec elle mais dans une autre partie de la tombe.
Quelques temps après les domestiques découvrir les deux corps sans vie de Tula et de son mari. Elle empalé sur une statue de dragon dans la cours du château et lui à quelques dizaine de mètres de là, le cou brisé.
La gérance de Belhaim est passée sous la coupe de membres éloignés du mari : les Cantéclures.
En 4500 AR, le baron Sarvo de Cantéclure (un tortionnaire emprisonnant à tour de bras) participe à une rébellion contre le trône. La révolte échoue et le grand Prince fait exécuter toute la famille Cantéclure et raser le château. Il ne resta qu’une tour surnommée rapidement « La tour de la sorcière ».
Un mois avant la destruction du château tous les moines du monastère de Sainte Kyérixus disparaissent et peu à peu le monastère tombera en ruine.
Sire Arkold Dévy, pour son aide au trône pendant la révolte, se voit confier la baronnie de Belhaim. Pendant plus de deux siècles lui et ses héritiers dirigent le domaine.
Rien de mémorable ne s’est passé ici depuis, si ce n’est un tremblement de terre qui a provoqué l’inondation de la carrière ( il y a une centaine d’année). Sans cette activité, l’économie locale s’affaiblit peu à peu.
Belhaim est une petite bourgade typique, perdue dans le grand empire du Taldor, sans avenir particulier.

Did you know that every blade of grass is a different shade of green ?