Accueil Forums Les JDR à la salle Terrä [Les Mystères de Terondë] Résumés des chapitres Répondre à : [Les Mystères de Terondë] Résumés des chapitres

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Chapitre 4: Le vrai visage de Jehna.

 

Dans l’après-midi, nos amis se dirigent vers les docks afin de prendre un bol d’air marin. Sur le quais, ils retrouvent un ancien compagnon d’aventures qu’ils n’avaient pas vu depuis des mois, un certain Valyrio, chiméran de feu de son état, qui semble bien intrigué par ces histoires de morts-vivants…

Dans le port de Maranor, on prépare des festivités en l’honneur des Naïades, tradition séculaire toujours en vigueur dans le coin, autour de la mer intérieure d’Escondra. Les banderoles, les étalages, les jeux sont installés jusqu’à la place principale. Etrangement, un colosse massif de plus de quatre mètres s’est déjà installé sur la Grand-Place. Il s’agit d’un golem de roche venu de la forêt de Terondë.

Nos amis font la connaissance de l’ambassadeur hildan Velicius, qui s’occupe de la logistique des festivités mais qui ne sait trop que faire du colosse de pierre qui trône nonchalamment sur la place. Lothë et Valyrio se proposent d’entamer la discussion avec le golem afin d’en apprendre plus sur les raisons de sa venue.

La créature, visiblement âgée de plus de quatre siècles, leur explique dans un jargon chimérique assez ancien, qu’elle a dû quitter son domaine à cause de Valars présents à proximité du sanctuaire d’Adrameleth. De plus, le conflit qui sévit entre les Nelwens de Kuründ et les Orcs de Grim’Batol semble menacer les créatures vivantes aux alentours. Le golem, nommé Aljarun, compte rejoindre les bois de Mornelierre prochent de la vallée elfique d’Isendorn. Se sentant fatigué d’un aussi long voyage, Aljarun a convenu de prendre un peu de repos avant de reprendre sa route. Aussi, il a décidé de se mettre en sommeil pendant une quinzaine de jours…

Le groupe se rend au temple des Naïades afin de rendre grâce aux créatures des eaux, symboles de bonne fortune en mer. L’édifice est rempli de pèlerins qui affluent de toute part. Lanatel se montre particulièrement à l’aise avec le culte des Naïades. Nos amis rencontrent le priant des lieux, une hybride Hildano-chimérique du nom de Talana, certainement d’origine Aquavar. Ils en apprennent plus sur les Naïades, la grande époque de Tritosia, Vague-Déferlante l’arme magique de Tritoch et les orbes de pouvoirs…

Le soir arrive et nos amis comptent retourner à l’auberge du Grand voilier. Esther a un rendez-vous avec le barde de Zangara, maître Angus Dréal. La liche espère bien profiter du repas pour en apprendre plus sur Jehna, la maîtresse supposée de Kavel Blanche-Egide. Les autres membres du groupe préfèrent épier les allers et venues à l’extérieur. Lothë et Lanatel font équipe pour surveiller les entrées pendant que Valyrio tente de s’infiltrer dans le bâtiment par la porte de derrière qui mène aux cuisines.

Pendant le repas, Esther ne semble pas insensible au charme de maître Dréal. Toutefois, elle garde un œil ouvert sur la présence de Jehna qui n’a pas tardée à se présenter au comptoir de l’auberge. A l’extérieur, les autres espionnent à l’abri des regards, prêts à intervenir. Valyrio, quant à lui, tente une diversion originale en s’infiltrant dans les cuisines, caché dans un garde-manger, et en ébrasant le foyer principal créant un tumulte important chez les commis…

Esther décide de faire appel à Azura pour sonder l’âme de Jehna. La malveillance de cette femme se manifeste rapidement et la liche est obligée de recourir à ses sortilèges d’illusion pour tenter de passer inaperçu. De son côté, Lothë n’hésite pas en rentrer en communication télépathique avec Jehna qui semble bien entourée, notamment par le capitaine de la milice de Maranor. La suspecte ne compte alors plus s’éterniser dans le coin et met les voiles avec son garde du corps. Une fois à l’extérieur, elle sonde les lieux à la recherche de Lothë qui coupe rapidement le lien psychique.

Jehna laisse apparaître son vrai visage: l’espace d’un instant, ses canines s’allongent dangereusement et son aura vampirique se manifeste. Cette dernière envoie son esclave dans la ruelle à la rencontre de Lothë et Lanatel, tous deux rejoins depuis peu par Valyrio. Nos amis décident de ne pas traîner dans le coin, le lieu n’est pas propice à une attaque, il y a encore trop de badauds aux alentours…

Jehna en profite pour fuir, se déplaçant rapidement sur les toits. Lothë, grâce à ses perceptions extra-sensorielles, arrive à détecter la présence de la vampire et part à sa poursuite, suivi de près par Lanatel et Valyrio. Esther, quant à elle, est restée à l’auberge en compagnie de maître Dréal. Bien qu’en contact télépathique avec ses amis, elle sait qu’elle ne peut pas faire faux bond à son nouvel ami aussi facilement sans se rendre suspecte.

Une course poursuite s’engage dans les ruelles sombres du port de Maranor. Jehna est véloce et difficile à suivre. Elle semble les mener dans le quartier des capitaines au nord du port. La vampire s’arrête alors brutalement derrière une ruelle étroite. Nos amis se rendent alors compte qu’ils sont pris au piège…

D’un côté, le capitaine et deux de ses hommes leur barre toute retraite. De l’autre, c’est Jehna accompagnée de deux sbires qui bloque leur avancée. Le combat s’engage alors rapidement lorsque nos amis refusent de déposer leurs armes. Valyrio incante ses sortilèges de feu pendant que Lanatel tire des flèches assassines sur les miliciens possédés. Lothë fait appel à la sphère du cristal pour malmener ses assaillants. Pendant le combat, Jehna en profite pour se dérober furtivement…

Valyrio souffre de plusieurs attaques; il est percé de deux flèches et a bien du mal à se tirer de se mauvais pas, aidé par ses camarades. Nos amis arrivent tant bien que mal à se débarrasser de plusieurs des miliciens et s’évadent, à toute hâte, hors du quartier des capitaines avant que le reste de la troupe n’intervienne et ne leur laisse aucune chance… Aussi, le groupe espère qu’à la faveur de la nuit, le capitaine et ses hommes n’ont pas pu apercevoir clairement leur visage et ne pourront donc pas les reconnaître…

De retour à l’auberge du Capitaine repus, nos trois camarades font le point sur la situation et les blessures de Valyrio sont pansées. Une bonne nuit de sommeil devrait les remettre d’aplomb. De son côté, Esther a accepté, en tout bien tout honneur, de passer la nuit chez Angus Dréal. Ces deux-là ont d’ailleurs pu témoigner du désordre qui règne désormais dans le quartier des capitaines où des malandrins sont activement recherchés…

La demeure de maître Dréal est très cossue; elle est aussi très bien entretenue par une domestique fidèle et loyale. Esther peut jouir d’une belle chambre d’ami, spacieuse et d’un goût certain. Pourtant, malgré la chaleur de cette soirée et du feu dans l’âtre, ainsi qu’à la bienveillance de son hôte, la liche ne peut s’empêcher de ressentir cette fadeur interne propre à sa condition…

Personnages importants:

Jehna: Très belle femme. Mystérieuse et visiblement dangereuse. Nos amis n’ont plus de doute quant à sa nature de vampire. Elle semble disposer d’un pouvoir de contrôle sur la gente masculine et s’est entourée de certains hauts gradés dans la milice du port…

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